Инструменты пользователя

Инструменты сайта


bb:redbook:302

Различия

Здесь показаны различия между двумя версиями данной страницы.

Ссылка на это сравнение

bb:redbook:302 [2018/11/30 01:13] (текущий)
Строка 1: Строка 1:
 +===== 3.2  Введение в графические интерфейсы =====
  
 +==== 1. Сложности взаимодействия человека и компьютера ==== 
 +Как только появились первые компьютеры,​ так сразу появилась такая проблема. Представьте себе техников,​ которые ползали с набором ламп по всему компьютеру (а это пара баскетбольных залов),​ из карманов торчат пучки проводов,​ и всё это безобразие постоянно ломается,​ сбоит и выделяет столько тепла, что пот катится градом (200 кВт каждый час; это на уровне нескольких ​ парилок,​ для одной и 30 кВт хватит). Мало кто смог бы работать в таких условиях.
 +
 +С изобретением ферритовых колец и транзисторов размеры цифровых вычислительных машин (ЦВМ) порядком уменьшились,​ надёжность подросла,​ но легче не стало. Ввод программ в машину оставался таким же муторным и тяжёлым делом. Перфокарты,​ тумблеры,​ штекеры.... Надо было быть настоящим гиком, чтобы вынести это.
 +
 +Но вот забрезжил свет в конце тоннеля:​ кто-то придумал клавишную клавиатуру (а она вовсе не обязана быть клавишной). Хоть и приходилось тексты набирать очень осторожно,​ но это лучше чём дёргать переключатели туда-сюда. Вводимый текст дублировался на АЦПУ -- принтер по принципу печатающей машинки (да-да! Первые мониторы были бумажные!!!). Первые программисты смотрели на этот АЦПУ и думали:​ "​Шумный,​ иногда клинит,​ бумагу постоянно просит;​ чем бы его заменить?"​.
 +
 +Так появились первые векторные,​ и чуть позже (как начало хватать оперативной памяти) -- растровые мониторы. Жёлто-зелёные буквы, с мерцанием и подёргиванием,​ но программистам и это было в радость! Мониторы были "​слегка"​ усовершенствованы,​ и программистам уже и этого бы хватило. Уровень решения проблемы взаимодействия человека и компьютера более-менее,​ казалось бы, был решён.
 +
 +Но тут кто-то решил сделать по модному:​ ни майнфрейм (тот самый, что размером с большую комнату),​ а такой, чтобы умещался в небольшую сумку -- микрокомпьютер. Это сейчас мы отбросили приставку микро, а тогда такие корпорации как IBM смеялись над такой идеей. На свою голову. И, казалось бы, решённая проблема взаимодействия человека и компьютера оказалась вовсе не решена.
 +
 +Небольшие фирмы, начиная с 70-х годов, начали внедрять миниЭВМ для различных целей: бухгалтерия,​ учёт, переписка,​ банковские счета, частично новости,​ ну и конечно -- игры. Куда уж без них. И как оказалось,​ ввод данных и команд в виде строки -- для восприятия простыми пользователями крайне неудобно.
 +
 +Программисты подключили психологов,​ провели кое-какие исследования,​ и оказалось:​ картинки,​ простые пользователи воспринимают гораздо лучше, чем текстовые команды. Работа с изображениями происходила быстрее,​ ошибок было меньше,​ а первые системные администраторы вздохнули свободнее. Но для взаимодействия с картинками нужен соответствующий инструмент! Умные ребята из Пало-Альто сказали:"​ Хотели?​ Нате вам манипулятор типа "​мышь"​!"​. И с тех пор сотни миллионов пользователей с удовольствием тыкают мышкой во всё подряд!
 +
 +Цветовая информация,​ значки и порядок их расположения зашкалили все мыслимые пределы. Множество фирм начало стараться,​ кто во что горазд. И в какой-то момент очередной пользователь пересев с одного компьютера на другой впал в ступор:​ вроде тоже значки есть, тоже цветные,​ но что куда нажимать совершенно непонятно! Да и неудобно! (Хотя владелец компьютера,​ когда сел за другой компьютер был в таком же шоке!)
 +
 +Вот так проблема взаимодействия человека и компьютера продолжилась. [↑]
 +
 +
 +==== 2. Великая сила стандартизации ==== 
 +Хаос в графических интерфейсах продолжался совсем не долго. Очень быстро ведущие фирмы сообразили:​ так дело не пойдёт,​ надо как-то заставить производителей программ графически оформлять программы одинаково! Но вот как сделать?​... Никто не имел опыта, и поэтому сначала пошли по простому пути: просто опубликовали правила оформления в надежде,​ что производители ПО последуют этим рекомендациям. Как и следовало ожидать,​ никто им не последовал,​ затея провалилась. Тогда производители ГИП (графических интерфейсов пользователей) начали затягивать гайки: сами написали библиотеки и сервисы ГИП и поставили производителей ПО перед фактом:​ либо вы пользуетесь нашими требованиями,​ либо программы ваши будут страшными,​ как атомная война. Надо заметить,​ что далеко не все требования были разумными,​ поэтому часть таких фирм разорилась,​ а часть дожила до наших дней. Пальцем показывать не будем.
 +
 +Прошло уже порядком лет с той поры, но в целом, принципы построения ГИП не изменились. Потому что не изменилась природа психики человека. Это биологическое ограничение,​ и именно в этих рамках будут развиваться графические среды. Ничего постыдного в биологических ограничениях нет, скорее было бы хуже, если бы отдельные человеки имели температуру своей поверхности,​ например,​ как на Солнце. А кое-кому надо хоть на время ввести подобные ограничения,​ чтобы стало понятно,​ как же повезло этому человеку,​ что его механические ограничения -- временные. [↑]
 +
 +
 +==== 3. Дружелюбность к пользователю ==== 
 +Итак, есть необходимость преодолеть разрыв между психикой человека и устройством компьютера;​ есть стандартизация того, как этого добиться,​ но этого мало. Никто не будет пользоваться вещью, если у неё нет полезных свойств. А полезность их определяется тем, как удобно человеку пользоваться вещью.
 +
 +Поэтому довольно скоро заговорили о дружелюбности компьютеров к человеку вообще,​ и о дружелюбности графических интерфейсов в частности. Так например,​ операционная система Linux долго не могла прийти на домашние компьютеры рядовых пользователей именно из-за неудобства использования (сейчас рост сдерживается совершенно другими факторами,​ объективно Linux давно готов к домашнему использованию).
 +
 +И исследование удобности инструмента (а компьютер,​ или программная система -- это инструмент) сейчас должно у серьёзных разработчиков занимать много времени. Ведь это то, что буквально завоюет сердца пользователей. Или приведёт даже крупную компанию к краху. [↑]
 +
 +
 +==== 4. Дружелюбные графические интерфейсы ==== 
 +Это часть всей системы дружелюбности к пользователю,​ но поскольку создать с нуля аппаратную платформу ни читатель,​ ни автор не может -- будем говорить только о дружелюбном программном обеспечении,​ и о дружелюбных графических интерфейсах пользователя в частности.
 +
 +Были примеры в истории компьютерной отрасли,​ когда передовые архитектуры машин не были поддержаны массовым спросом. Были примеры,​ когда передовые программы,​ из-за неудобства пользования были вытеснены более примитивными собратьями,​ но с рюшечками,​ свистелками и чудовищными глюками. Были программы с серьёзой начинкой и рюшечками,​ но такими сложными связями внутри,​ что они умерли под тяжестью собственного кода.
 +
 +Поэтому,​ очень важно понимать как работает то, что у нас в руках. Как сделать более просто то, что на первый взгляд кажется сложным. И при этом внутреннее устройство оставить надёжным и ещё более простым. [↑]
 +
 +
 +==== 5. Выводы ====
 +В рассмотренной главе последовательно рассказано о сложном пути к современной графической среде. Рассказанное здесь -- лишь вершина айсберга. ГИП посвящены целые докторские диссертации. И эта сфера продолжает развиваться,​ теперь уже возвратясь к программистам. Чего стоит работа нашего соотечественника Паранджанова (см. его книгу "​Как улучшить работу ума?"​). Пока процесс становления ГИП активно продолжается,​ и впереди нас ждут потрясающие перспективы,​ которые могут улучшить качество взаимодействия человека и компьютера кратно. Следует помнить о том, что графические интерфейсы и способы их построения -- непосредственно влияют на количество психической энергии,​ которую тратят пользователи на освоение и работу с программой. Это очень важно. [↑]
bb/redbook/302.txt · Последние изменения: 2018/11/30 01:13 (внешнее изменение)